qq1264990117 发表于 2024-4-27 03:03:22

快手高级副总裁马宏彬:电商日活1亿

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作为短视频和直播的重要平台,快手在去年堪称是动作频频,与易迅合作的双百亿补助、破记录的周杰伦直播、做游戏营销。而在昨天的中国国际数字娱乐产业会议(CDEC)上,可以看见快手的野心比我们想像中的还要大多的。用快手中级总工裁马宏彬的话来说:快手早已做好打算和各界伙伴开放共赢。

2020年,不一样了

受疫情影响,短视频直播行业和游戏一样,“宅经济”等相关行业都有了比较醒目的数据下降。而这些非“宅经济”的传统行业,旅游、汽车、三农、教育虽然也“被迫”加速自己的互联网转型进程。

这点在短视频、直播带货的彰显上,非常显著。董明珠5月10日在快手尝试直播带货,累计观看人数超过1600万,30分钟成交额破1亿,总成交额超过3.1亿。

《2020快手内容生态半年报》显示,2019年7月至2020年6月期间,有超过3亿用户在快手发布作品,目前快手直播日活1.7亿,电商日活1亿,但是逐渐有着IP化、产业化、科技化的趋势。

在泛文娱方面,快手在去年的动作也十分亮眼。例如坂本龙一在疫情期间,做的一次线上音乐直播,用上海制造的吊钹进行即兴独奏。而坂本龙一只是参与本次活动的九位音乐人之一,这也是UCCA联合快手举行线上音乐会「园音」的一部份,是一场在世界各地跨时空的接力演唱会。

在去年末,快手曾推出过“快手原创漫画”与“国漫扶植计划”两大项目,掏出30亿流量扶植1万名二次元创作者,推动1000个新帐号成长为优质创作者,最终出现100个100万粉丝级小号,以及塑造10个优质国漫典范。合作伙伴包括IP类的伍六七、大王不高兴等。

作为二次元的发祥地之一,A站虚拟偶像业务发展迅猛,快手二次元垂类的日活超过5000万,原创短视频动画IP超过200个。

按照Acfun总总监兼快手二次元垂类负责人文旻对于A站的战略定位:“我们要做硬核二次元的文娱社区,它精耕在二次元底泥中,与用户站在一起。”A站引进了好多圈内人才晓得的硬核内容,例如《瑞克和莫蒂》《隐瞒之事》,例如《阿基拉》4K修补版。现现在,快手二次元日活达5000万+,已有接近400个漫画IP进驻,超过百万分数的有93个,单个动画类作品最高播放量超过2000万。

有了动画发行,做二次元虚拟主播也是水到渠成的事情。「一禅小僧人」是快手首次推出的“虚拟形象3D直播服务”,直播49分钟,获得64.9万个点赞,观看人数超25万。在快手拥有200多万粉丝的萌芽熊也在以后进行了首次3D直播的尝试,并在一小时内收获超过25万个赞。

而透过这种数据和案例,我们可以看见,时代真的变了。

快手在综艺方面则是开始自己订制栏目,例如《非常静距离》的非常直播版,诗人许知远也进驻快手推出了直播栏目《许知远和同学们》;笑果文化带来《沙发喜剧秀》系列直播。恶搞综艺有《爆笑八点半》,情感类的则有《春日暖心社》,以及品牌公司负责人连麦直播的互动节目《大佬云串门》等。

快手还构建了自己的男团“KSGirls”,7个人组成的团体,包含了快手平台上群舞博主蔡冰、舞蹈系学霸陈春雨、游戏娱乐主播的火线妹、美少女音乐人陈逗逗、人气清唱博主贺雅婷等,7人均是快手上的网红创作者,其中如陈逗逗、火线妹快手粉丝均超过了千万。

而KSGirls的首支官方MV《多彩视界》在快手上被1.1千人使用,#快手男孩#相关作品达到5.7万个,播放量达到3.1亿,而《多彩世界》官方MV播放量达到1080万。

假如你觉得快手的影视综艺之路还有点遥远,那音乐就真的很近了。

早在2019年11月,快手就曾联合TME旗下QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐和全民K歌四大平台发布“音乐燎原计划”,整合资源,以帮助更多音乐人出圈。流行原创歌曲《少年》就因在快手同步上线,并在快手音乐人的共同推动下,成为全网新品歌曲。数据显示,目前《少年》标签下收录视频超过300万,相关视频累计播放量则超过85亿。

而去年快手则联合QQ音乐进一步推出音乐扶植项目——“12号唱片”年度唱作人比赛即将拉开大幕。

更不用讲周杰伦进驻快手,首场直播同时在线人数610万,观看总人次破6800w,直播间互动总数3.8亿,快手热度6121万,直播打赏收入超2000w。他的快手号“周朋友”已发布23条作品,累积三千万粉丝。在制造海量流量的同时,更为重要的是带来了174条音乐作品的授权使用。最新单曲《Mojito》在快手平台上获得了6000多万的播放、272万的点赞和6.5万的评论。

同时快手还推出了自制IP栏目“原唱来了”,更在7月5号约请到了容祖儿、李克勤、twins等港乐歌手进行了一场“港乐季”直播专场。

不仅线上,在线下音乐这块,快手也在布局加码。

7月10日,首家“快手欢唱店K-Station"落地广东潮流海珠,该店和传统KTV不同,更类似K歌空间,包括了开放式舞台、歌房区、休闲区等几大空间,全程自助式消费。而消费者唱完歌后,可以选择把录出来视频同步上传至快手。并且每位视频就会自带10张让利券。

虽然以上这种事例,我们可以很清晰的得看见,快手是怎样一步一步的开启破圈营销和泛娱乐之路的。

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对于已有的内容,开始进行专业的培训,扶植,把她们从一些草根博主弄成更为专业的内容生产者。

引入垂直领域IP,对内容进行更为细分运作。

内容经度也开始显得更加多元化,各个品类的带货也开始提高。

游戏也不例外。

报告显示,快手游戏轻度玩家比列低于短视频平台整体水平,快手用户中78%的游戏人群玩游戏在5年及以上,73%的游戏用户每天都玩游戏。短视频和游戏用户重合度相当高。在去年的“快手X王者荣耀五五开黑节”直播中,观看人数冲上了2000万。

9成快手游戏用户浏览过游戏内容,多为主动搜索,内容和互动TGI均低于整体。而且,96%用户对快手游戏推广表示接受,90%快手游戏用户有过付费行为。快手短视频平台游戏内容发布数5亿+、游戏日活9000万,点赞数100亿+、评论数15亿+、分享数1.2亿+。

这说明快手在撕开老铁标签的同时,优价值流量也成为了过去时。

目前可以看见快手对于游戏营销的打法是真的多,基本囊括全环节,从拉新到回流,从爆光到买量。

首先是针对短视频游戏品牌营销3大特征,进行了体验后置化,内容整合化,路径最短化的操作。

以网易手游《猫和老鼠》和快手合作的华诞庆儿童节营销为例。活动基本玩法是“短视频+直播”的社交模式。约请了小畅、秘神、嗨氏等20+位热门游戏主播,组成总粉丝近3000W的《猫和老鼠》直播团。主播们在五一儿童节期间依次上映,通过与精典动漫IP强内容绑定,诠释游戏玩法,借助品牌直播间在直播前、直播中、直播后三个阶段做深度的内容订制。

更为关键的,以上这种打法不仅仅是可以运用在游戏品类上。事实上,平台补助、营销产品、广告生态、这套它们可以非常轻松的复制到其他领域里去。直播驱动的短链、闭环的营销生态;数娱KOL+内容的社交商业磁力引擎;围绕创意、场景和数据,沉淀资产精准营销;大精细化运作数娱垂直行业,激活数娱行业圈层消费,深度挖掘用户付费能力。这种商业化举措,也正是其他品类所须要的。

快手的泛娱乐布局,已全面铺开,磁力引擎已然打算就绪。接出来,就是“老铁们”表演的时侯了。
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